Kapitel 3. Första stegen med Wilber

Innehållsförteckning

1. Grundläggande begrepp
2. Huvudfönster
2.1. Verktygslådan
2.2. Bildfönster
2.3. Dialoger och dockning
3. Ångra
3.1. Saker som inte kan ångras
4. Vanliga uppgifter
4.1. Syfte
4.2. Ändra storleken på en bild för skärmen
4.3. Ändra storleken på en bild för utskrift
4.4. Komprimera bilder
4.5. Beskär en bild
4.6. Hitta information om din bild
4.7. Ändra läget
4.8. Vänd en bild
4.9. Rotera en bild
4.10. Separera ett objekt från sin bakgrund
5. Hur du ritar raka linjer
5.1. Syfte
5.2. Exempel

1. Grundläggande begrepp

Figur 3.1. Wilber, maskoten för GIMP

Wilber, maskoten för GIMP

Wilber Construction Kit (docs/Wilber_Construction_Kit.xcf.gz) låter dig ge maskoten ett annat utseende. Det är skapat av Tuomas Kuosmanen (tigertATgimp.org).


Det här avsnittet avser att ge dig en kort introduktion om de grundläggande begreppen och terminologin som används i GIMP. Koncepten som presenteras här förklaras mer ingående i andra avsnitt. Med några få undantag har vi avstått från att belamra denna sida med länkar och korsreferenser. Allt här är på så hög nivå att du lätt kan hitta det i innehållsförteckningen.

Bilder

Bilder är de grundläggande storheterna som GIMP arbetar med. Grovt sagt motsvarar en bild en enstaka fil, som en TIFF- eller JPEG-fil. Du kan också tänka dig att en bild motsvarar ett bildfönster (men det är möjligt att ha flera fönster som visar samma bild). Det är dock inte möjligt för ett fönster att visa mer än en bild, eller för en bild att inte ha något fönster den visas i.

En GIMP-bild kan vara en riktigt komplicerad sak. I stället för att tänka dig den som ett pappersark med en bild på, kan du tänka dig den som en hög med pappersark som kallas för lager. Förutom en hög med lager så kan en GIMP-bild innehålla en markeringsmask samt en uppsättning kanaler och banor. Faktum är att GIMP tillhandahåller en mekanism för att lägga på godtyckliga data till bilden, vilka kallas för parasiter.

Det är i GIMP möjligt att ha många bilder öppna på samma gång. Även om stora bilder kan använda många megabyte minne, så använder GIMP ett sofistikerat blockbaserat minneshanteringssystem som låter GIMP smidigt hantera väldigt stora bilder. Det finns dock begränsningar och att ha mer tillgängligt minne kan förbättra systemets prestanda.

Lager

Om en enkel bild kan jämföras med ett pappersark så kan en bild med lager liknas vid en bunt genomskinliga papper som staplats ovanpå varandra. Du kan måla på varje papper, men kommer fortfarande se innehållet för de andra arken genom de transparenta områdena. Du kan också flytta ett av arken i förhållande till de andra. Avancerade GIMP-användare hanterar ofta bilder som har många lager, kanske dussintals sådana. Lager behöver inte vara ogenomskinliga, och de behöver inte heller täcka hela bildytan. Så när du ser på en bild kan det hända att du ser mer än det översta lagret: du kan se element i många lager.

Upplösning

Digitalbilder består av ett rutnät med kvadratiska bildpunkter. Varje bild har en storlek som mäts i två dimensioner, som 900 bildpunkter bred och 600 bildpunkter bred. Men bildpunkter har ingen fast storlek i den fysiska världen. För att förbereda en bild för utskrift använder vi ett värde som kallas upplösning, definierat som förhållandet mellan en bilds storlek i bildpunkter och dess fysiska storlek (vanligen i tum) när den skrivs ut på papper. De flesta filformat (men inte alla) kan spara detta värde, vilket uttrycks som ppi — pixels per inch (bildpunkter per tum).

Vid utskrift av en fil avgör upplösningen storleken som bilden kommer ha på papper, och som ett resultat av detta, bildpunkternas fysiska storlek. Samma bild på 900×600 bildpunkter kan skrivas ut som ett litet kort på 3×2 tum med knappt märkbara bildpunkter — eller som en stor poster med stora, klumpiga bildpunkter.

Bilder som importeras från kameror och mobilenheter tenderar att ha en upplösning bifogad i filen. Upplösningen är vanligen 72 eller 96ppi. Det är viktigt att inse att denna upplösning är godtycklig och valdes av historiska skäl. Du kan alltid ändra upplösningen med GIMP — detta har ingen effekt på bildens faktiska bildpunkter. Vidare är upplösningsvärdet meningslöst och ignoreras för användning som att visa bilder på nätet, på mobilenheter, på tv eller i videospel — kort sagt all användning som inte är utskrift. I stället visas bilden vanligen så att varje bildpunkt i bilden motsvarar en bildpunkt på skärmen.

Kanaler

En kanal är en ensam komponent av en bildpunkts färg. För en färgad bildpunkt i GIMP är dessa komponenter vanligen röd, grön, blå och ibland transparens (alfa). För en gråskalebild, är de grå och alfa, och för en indexerad färgbild är de indexerad och alfa.

Hela den rektangulära matrisen av någon av färgkomponenterna för alla bildpunkter i en bild hänvisas också till som en kanal. Du kan se dessa färgkanaler med kanaldialogen.

När bilden visas lägger GIMP ihop dessa komponenter för att skapa bildpunktsfärgerna för skärmen, skrivaren eller en annan utmatningsenhet. Vissa utmatningsenheter kan använda andra kanaler än röd, grön och blå. Om de gör det konverteras GIMPs kanaler till de som är lämpliga för enheten när bilden visas.

Kanaler kan vara användbara när du arbetar med en bild som behöver justering i en specifik färg. Om du vill ta bort röda ögon från ett foto skulle du exempelvis kunna arbeta på den röda kanalen.

Du kan se på kanaler som masker vilka tillåter eller begränsar utmatningen av färgen som kanalen representerar. Genom att använda filter på kanalinformationen kan du skapa många varierade och subtila effekter på en bild. Ett enkelt exempel på att använda ett filter på färgkanalerna är filtret Kanalmixer.

Utöver dessa kanaler låter GIMP dig också skapa andra kanaler (eller kanalmasker för att vara mer korrekt), vilka visas längst ner i kanaldialogen. Du kan skapa en Ny kanal eller spara en markering till en kanal (mask). Se ordboksposten om Masker för mer information om kanalmasker.

Markeringar

Ofta när du ändrar en bild vill du endast att en del av bilden påverkas. markeringsmekanismen gör detta möjligt. Varje bild har en egen markering, som du normalt ser som en streckad linje som skiljer markerade områden från omarkerade områden (de så kallade vandrande myrorna). Detta är dock lite vilseledande: En markering i GIMP är graderad, den är inte allt-eller-inget, och markeringen är faktiskt representerad som en fullskalig gråskalekanal. Den streckade linjen som du vanligtvis ser är helt enkelt en konturlinje som är till hälften markerad. Du kan dock när du vill synliggöra markeringskanalen i sina grandiosa detaljer genom att klicka på snabbmaskknappen.

En stor del av att lära sig GIMP effektivt är att lära sig konsten att göra bra markeringar — markeringar som innehåller exakt det som du behöver och ingenting mer. På grund av att hantering av markeringar är av central vikt tillhandahåller GIMP många verktyg för att göra det: en uppsättning av markeringsverktyg, en meny med markeringsåtgärder samt möjligheten att byta till snabbmaskläge, i vilket du kan hantera markeringskanalen som om den vore en färgkanal genom att måla markeringen.

Ångra

När du gör misstag kan du ångra dessa. Nästan allt du gör med en bild kan göras ogjort. Du kan faktiskt ångra ett stort antal av de senaste saker du gjort om du tycker att de var snedsteg. GIMP gör detta möjligt genom att behålla en historik över dina åtgärder. Denna historik slukar dock minne så möjligheten att ångra är inte oändlig. Vissa åtgärder använder väldigt lite av ångringsminnet, dessa kan du göra dussintals av innan den tidigaste försvinner från minnet; andra åtgärder kräver massor av ångringsminne. Du kan konfigurera mängden minne som GIMP tillåter för ångringshistorik för varje bild, men i vilket fall bör du alltid kunna ångra åtminstone 2-3 av de senaste åtgärderna. (Den viktigaste åtgärden som inte är möjlig att ångra är att stänga bilden. Av den orsaken ber GIMP dig att bekräfta om du verkligen vill stänga ner bilden om du gjort några ändringar i den.)

Insticksmoduler

Många, troligtvis de flesta, saker som du gör med en bild i GIMP görs av själva GIMP-programmet. Men i GIMP används också i hög grad så kallade insticksmoduler som är externa program som interagerar tätt med GIMP, och dessa kan manipulera bilder och andra GIMP-objekt på mycket sofistikerade sätt. Många viktiga insticksmoduler kommer paketerade med GIMP, men det finns även många andra som finns tillgängliga på andra sätt. Faktum är att möjligheten att skriva insticksmoduler (och skript) är det enklaste sättet för folk som inte är med i GIMP-utvecklingsgruppen att lägga till nya förmågor till GIMP.

Alla kommandon i filtermenyn, och ett avsevärt antal andra kommandon i andra menyer, är egentligen implementerade som insticksmoduler.

Skript

Förutom insticksmoduler, vilka är program skrivna i programmeringsspråket C, så kan GIMP också använda sig av skript. Den största andelen befintliga skript är skrivna med ett språk som kallas Script-Fu, som är unikt för GIMP (för de som är intresserade så är det är en dialekt av det Lisp-liknande språket som heter Scheme). Det är också möjligt att skriva GIMP-skript i Python eller Perl. Dessa språk är mer flexibla och kraftfullare än Script-Fu; nackdelen med dessa är att de är beroende av programvara som inte automatiskt följer med GIMP, så det är inte garanterat att de fungerar i alla GIMP-installationer.