2. Modalità del livello

GIMP possiede ventuno modalità di livello. Le modalità di livello sono chiamate anche «modalità di miscela». Selezionando una modalità di livello, si cambia la modalità di rappresentazione del livello stesso o dell'intera immagine, in base al livello o ai livelli che giacciono al di sotto del livello modificato. Se c'è solo un livello, la modalità di livello non ha alcun effetto. Ergo, devono essere presenti almeno due livelli nell'immagine per poter utilizzare le modalità dei livelli.

La Modalità del livello è impostabile nel menu omonimo presente nella finestra di dialogo dei livelli. GIMP usa la modalità di livello per determinare come combinare ogni pixel presente nel livello superiore con i corrispondenti pixel posti nella stessa posizione nei livelli sottostanti.

[Nota] Nota

Nel riquadro delle opzioni dello strumento, si trova un menu a discesa contenente un elenco di modalità che influenzano gli strumenti di disegno in modo simile alle modalità di livello. Sono disponibili per il disegno tutte le modalità presenti per i livelli oltre ad un paio di modalità aggiuntive solo per gli strumenti di disegno. Si veda Sezione 3.3, «Strumenti di disegno (matita, pennello, aerografo)».

Le modalità di livello permettono di ottenere complesse variazioni di colore nell'immagine. Esse vengo usate spesso con un nuovo livello che agisce come una specie di maschera. Per esempio, se si pone un nuovo livello di colore bianco pieno sopra un'immagine e si imposta la modalità di livello di questo nuovo livello a «saturazione», i livelli visibili sottostanti appariranno in scala di grigi.

Figura 8.8. Immagini (maschere) usate come esempi per le modalità di livello

Immagini (maschere) usate come esempi per le modalità di livello

Maschera 1

Immagini (maschere) usate come esempi per le modalità di livello

Maschera 2


Figura 8.9. Imagini (sfondi) usate come esempi per le modalità di livello

Imagini (sfondi) usate come esempi per le modalità di livello

Omino metallico

Imagini (sfondi) usate come esempi per le modalità di livello

Papere


Nelle descrizioni delle modalità di livello sottostanti, vengono mostrate anche le corrispondenti equazioni. Questo per i curiosi sulla matematica che sta dietro alle modalità di livello dato che non è necessario capire le equazioni per usare in maniera efficiente le modalità di livello.

Le equazioni sono espresse in notazione abbreviata. Per esempio, l'equazione

Equazione 8.1. Esempio


significa, «Per ogni pixel presente nel livello superiore (Maschera) e inferiore (Immagine), somma ogni componente di colore corrispondente assieme, per formare il pixel di colore E risultante.» Le componenti di colore del pixel devono essere sempre comprese tra 0 e 255.

[Nota] Nota

A meno che la descrizione sottostante non dica altrimenti, un componente di colore negativa viene impostata a 0 e una componente di colore maggiore di 255 viene impostata a 255.

Gli esempi sottostanti mostrano gli effetti di ognuna delle modalità di livello.

Dato che i risultati di ogni modalità variano molto a seconda dei colori presenti sui livelli, queste immagini possono servire solo a dare un'idea generale di come lavorano le modalità e si suggerisce di provarli tutti. Si può cominciare con due livelli simili, dove uno è la copia dell'altro, ma leggermente modificato (per esempio sfumando, spostando, ruotando, scalando, invertendo i colori, ecc.) per poi osservare cosa succede applicando le varie modalità.

Normale

Figura 8.10. Esempio per la modalità di livello «Normale»

Esempio per la modalità di livello Normale

Entrambe le immagini sono sfumate insieme con la stessa intensità.

Esempio per la modalità di livello Normale

Con il 100% di opacità, se la modalità è «normale» viene mostrato solo il livello superiore.


Normale è la modalità di livello predefinita. Il livello superiore copre i livelli sottostanti. Se si vuole vedere qualcosa dei livelli inferiori con questa modalità, è necessario che il livello abbia delle aree trasparenti.

L'equazione è:

Equazione 8.2. Equazione per la modalità di livello «Normale»


Dissolvi

Figura 8.11. Esempio per la modalità di livello «Dissolvi»

Esempio per la modalità di livello Dissolvi

Entrambe le immagini sono sfumate insieme con la stessa intensità.

Esempio per la modalità di livello Dissolvi

Con la modalità «Dissolvi» e il 100% di opacità viene mostrato solo il livello superiore.


La modalità Dissolvi, come suggerisce il nome, dissolve il livello superiore nel livello sottostante disegnando un motivo casuale di pixel nelle aree parzialmente trasparenti. Questa modalità è utile applicata ai livelli ma spesso anche come modalità di disegno.

L'effetto è visibile in special modo lungo i bordi interni di un'immagine. È più facile osservarlo in una schermata ingrandita. L'immagine a sinistra mostra la modalità di livello «Normale» (ingrandita) mentre quella a destra mostra gli stessi due livelli in modalità «Dissolvi»; in quest'ultima è chiaramente visibile come vengono dispersi i pixel.

Figura 8.12. Schermate allargate

Schermate allargate

Modalità normale.

Schermate allargate

Modalità Dissolvi.


Moltiplica

Figura 8.13. Esempio per la modalità di livello «Moltiplica»

Esempio per la modalità di livello Moltiplica

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Moltiplica

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità Moltiplica, come suggerisce il nome, moltiplica i valori di pixel del livello superiore con quelli del livello sottostante e divide il risultato per 255. Il risultato solitamente è un'immagine più scura. Se uno dei due livelli è bianco, l'immagine risultante è identica a quella dell'altro livello (1 * I = I). Se uno dei due livelli è nero, l'immagine risultante è completamente nera (0 * I = 0).

L'equazione è:

Equazione 8.3. Equazione per la modalità di livello «Moltiplica»


La modalità è commutativa; l'ordine dei due livelli è ininfluente.

Dividi

Figura 8.14. Esempio per la modalità di livello «Dividi»

Esempio per la modalità di livello Dividi

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Dividi

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità Dividi moltiplica ogni valore di pixel presente nel livello inferiore per 256 e poi divide per il valore del pixel corrispondente più uno (aggiungendo uno al denominatore evita le divisioni per zero). L'immagine risultante è solitamente più chiara dell'originale tanto da avere spesso un effetto simile alla «sovraesposizione» delle pellicole.

L'equazione è:

Equazione 8.4. Equazione per la modalità di livello «Dividi»


Scolora

Figura 8.15. Esempio per la modalità di livello «Scolora»

Esempio per la modalità di livello Scolora

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Scolora

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità Scolora inverte i valori di ogni pixel visibile nei due livelli dell'immagine (cioè, sottrae a 255 i valori di ogni pixel) e poi li moltiplica assieme, inverte nuovamente il valore risultante e lo divide per 255. L'immagine risultante è solitamente più chiara e alle volte presenta un effetto «slavato». Le eccezioni a questa regola sono i livelli neri, che non influenzano l'altro livello e quelli bianchi, che danno come risultato un'immagine totalmente bianca. I colori più scuri nell'immagine appariranno più trasparenti.

L'equazione è:

Equazione 8.5. Equazione per la modalità di livello «Scolora»


La modalità è commutativa; l'ordine dei due livelli è ininfluente.

Ricopri

Figura 8.16. Esempio per la modalità di livello «Ricopri»

Esempio per la modalità di livello Ricopri

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Ricopri

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità Ricopri inverte il valore dei pixel del livello inferiore, lo moltiplica per due volte per valore del pixel del livello superiore, somma quest'ultimo al valore originale del pixel del livello inferiore, divide per 255, moltiplica per il valore originale del pixel del livello inferiore ed infine divide il tutto nuovamente per 255. Tutto ciò rende le immagini più scure ma non tanto quanto la modalità «Moltiplica».

Equazione è: [5]

Equazione 8.6. Equazione per la modalità di livello «Ricopri»


Scherma

Figura 8.17. Esempio per la modalità di livello «Scherma»

Esempio per la modalità di livello Scherma

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Scherma

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità Scherma moltiplica il valore del pixel del livello sottostante per 256, poi lo divide per il valore inverso del pixel del livello sovrastante. L'immagine risultante è solitamente più chiara, ma alcuni colori possono risultare invertiti.

In fotografia, la schermatura è una tecnica usata in camera oscura per incrementare l'esposizione in aree limitate dell'immagine. Ciò porta alla luce dettagli altrimenti nascosti nell'ombra. Se usato per questo scopo, scherma funziona meglio su immagini in scala di grigi con uno strumento di disegno piuttosto che usandolo come modalità di livello.

L'equazione è:

Equazione 8.7. Equazione per la modalità di livello «Scherma»


Brucia

Figura 8.18. Esempio per la modalità di livello «Brucia»

Esempio per la modalità di livello Brucia

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Brucia

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità Brucia inverte il valore del pixel del livello sottostante, lo moltiplica per 256, divide per uno più il valore del pixel del livello superiore, e per ultimo inverte il risultato. Si tende ad avere immagini più scure, simili in qualche modo alla modalità «Moltiplica».

In fotografia, la bruciatura è una tecnica usata in camera oscura per incrementare l'esposizione di aree limitate dell'immagine. Ciò porta allo scoperto dettagli presenti in aree molto luminose, altrimenti invisibili per una sorta di effetto accecamento. Se usato per questo scopo, brucia funziona meglio su immagini in scala di grigi e con uno strumento di disegno piuttosto che come modalità di livello.

L'equazione è:

Equazione 8.8. Equazione per la modalità di livello «Brucia»


Luce forte

Figura 8.19. Esempio per la modalità di livello «Luce forte»

Esempio per la modalità di livello Luce forte

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Luce forte

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità Luce forte è piuttosto complicata dato che l'equazione consiste in due parti, una per i colori più scuri e l'altra per i colori più chiari. Se il colore del pixel del livello superiore è maggiore di 128, i livelli sono combinati secondo la prima formula mostrata sotto. Altrimenti, i valori dei pixel del livello superiore e inferiore sono moltiplicati assieme e per due o poi divisi per 256. Questa modalità è utile per combinare assieme due fotografie e ottenere colori brillanti e tratti definiti.

L'equazione è complessa e differente a seconda se il valore è > 128 o ≤ 128:

Equazione 8.9. Equazione per la modalità di livello «Luce forte», M > 128


Equazione 8.10. Equazione per la modalità di livello«Luce forte» , M > 128


Luce debole

Figura 8.20. Esempio per la modalità di livello «Luce debole»

Esempio per la modalità di livello Luce debole

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Luce debole

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


Luce debole non è in relazione in alcun modo, eccetto che nel nome, con la modalità «luce forte», anche se tende ad ottenere particolari più sfumati e colori più smorzati. È simile alla modalità «sovrapposto». In alcune versioni di GIMP, la modalità «sovrapposto» e «luce debole» sono identiche.

L'equazione è complicata. Necessita di Rs, il risultato della modalità Scolora:

Equazione 8.11. Equazione per la modalità di livello «Scolora»


Equazione 8.12. Equazione per la modalità di livello «Luce debole»


Estrai grana

Figura 8.21. Esempio per la modalità di livello «Estrai grana»

Esempio per la modalità di livello Estrai grana

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Estrai grana

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità Estrai grana si suppone serva ad estrarre la «grana della pellicola» da un livello per produrre un nuovo livello che consista nella grana pura, ma è utile anche per dare alle immagini un effetto rilievo. Questa sottrae il valore del pixel del livello superiore da quello inferiore e somma 128.

L'equazione è:

Equazione 8.13. Equazione per la modalità di livello «Estrai grana»


Fondi grana

Ci sono due ulteriori modalità di livello, ma queste sono disponibili solo per gli strumenti di disegno. Vedere la sezione modalità di disegno per informazioni più dettagliate.

Figura 8.22. Esempio per la modalità di livello «Fondi grana»

Esempio per la modalità di livello Fondi grana

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Fondi grana

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


L'equazione è:

L'equazione è:

Equazione 8.14. Equazione per la modalità di livello «Fondi grana»


Differenza

Figura 8.23. Esempio per la modalità di livello «Differenza»

Esempio per la modalità di livello Differenza

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Differenza

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità differenza sottrae i valori del pixel del livello superiore da quelli del livello inferiore e tiene il valore assoluto del risultato. Indipendentemente dall'aspetto dei due livelli, il risultato appare abbastanza strano. Si può usare per invertire degli elementi di un'immagine.

L'equazione è:

Equazione 8.15. Equazione per la modalità di livello «Differenza»


La modalità è commutativa; l'ordine dei due livelli è ininfluente.

Somma

Figura 8.24. Esempio per la modalità di livello «Somma»

Esempio per la modalità di livello Somma

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Somma

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità somma è molto semplice. I valori dei pixel del livello superiore e inferiore vengono sommati assieme. L'immagine risultante è solitamente più chiara. L'equazione può portare a valori superiori di 255, perciò alcuni colori molto luminosi possono risultare impostati al massimo valori di 255.

L'equazione è:

Equazione 8.16. Equazione per la modalità di livello «Somma»


La modalità è commutativa; l'ordine dei due livelli è ininfluente.

Sottrazione

Figura 8.25. Esempio per la modalità di livello «Sottrazione»

Esempio per la modalità di livello Sottrazione

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Sottrazione

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità sottrazione sottrae i valori dei pixel del livello superiore dai valori dei pixel del livello inferiore. Il risultato è normalmente più scuro; è probabile ottenere molte aree nere o quasi nere nell'immagine risultante. L'equazione potrebbe portare a valori di colore negativi, perciò i colori più scuri vengono posti al valore minimo di 0.

L'equazione è:

Equazione 8.17. Equazione per la modalità di livello «Sottrazione»


Solo toni scuri

Figura 8.26. Esempio per la modalità di livello «Solo toni scuri»

Esempio per la modalità di livello Solo toni scuri

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Solo toni scuri

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità solo toni scuri compara ogni componente di ogni pixel del livello superiore al corrispondente del livello inferiore e usa solamente i valori inferiori nell'immagine risultante. Livelli completamente bianchi non hanno effetto sull'immagine finale mentre livelli completamente neri danno come risultato un'immagine nera.

L'equazione è:

Equazione 8.18. Equazione per la modalità di livello «Solo toni scuri»


La modalità è commutativa; l'ordine dei due livelli è ininfluente.

Solo toni chiari

Figura 8.27. Esempio per la modalità di livello «Solo toni chiari»

Esempio per la modalità di livello Solo toni chiari

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Solo toni chiari

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità solo toni chiari compara ogni componente di ogni pixel del livello superiore al corrispondente del livello inferiore e usa solo il valore maggiore nell'immagine risultante. Livelli completamente neri non hanno effetto sull'immagine finale mentre livelli completamente bianchi danno come risultato un'immagine bianca.

L'equazione è:

Equazione 8.19. Equazione per la modalità di livello «Solo toni chiari»


La modalità è commutativa; l'ordine dei due livelli è ininfluente.

Tonalità

Figura 8.28. Esempio per la modalità di livello «Tonalità»

Esempio per la modalità di livello Tonalità

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Tonalità

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità tonalità usa la tonalità del livello superiore e il valore di saturazione del livello inferiore per formare l'immagine risultante. Comunque, se la saturazione del livello superiore è zero, la tonalità viene presa anch'essa dal livello inferiore.

Saturazione

Figura 8.29. Esempio per la modalità di livello «Saturazione»

Esempio per la modalità di livello Saturazione

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Saturazione

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità saturazione usa la saturazione del livello superiore e la tonalità e il valore del livello inferiore per formare l'immagine risultante.

Colore

Figura 8.30. Esempio per la modalità di livello «Colore»

Esempio per la modalità di livello Colore

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Colore

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità colore usa la tonalità e la saturazione del livello superiore e il valore del livello inferiore per formare l'immagine risultante.

Valore

Figura 8.31. Esempio per la modalità di livello «Valore»

Esempio per la modalità di livello Valore

Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.

Esempio per la modalità di livello Valore

Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.


La modalità valore usa il valore del livello superiore con la saturazione e la tonalità del livello inferiore per formare l'immagine risultante. Si può usare questa modalità allo scopo di mostrare i dettagli delle aree molto scure o molto luminose, senza cambiarne la saturazione.

Nelle immagini ogni livello può avere una modalità di livello differente (naturalmente, la modalità di livello dello sfondo di un'immagine non ha alcun effetto), e gli effetti di queste modalità di livello sono cumulativi. L'immagine mostrata in seguito possiede tre livelli. Il livello in cima consiste nell'immagine di Wilber circondata da trasparenza con modalità di livello «differenza». Il secondo livello è formato da colore pieno blu chiaro e modalità di livello «somma». Il livello di fondo è riempito con un motivo a «cubi rossi».

Figura 8.32. Esempio multi livello

Esempio multi livello

GIMP possiede anche modalità utilizzabili con gli strumenti di disegno. Queste modalità sono le stesse ventuno delle modalità di livello, più due aggiuntive specifiche per gli strumenti di disegno. È possibile impostare queste modalità tramite il menu Modalità presente nella finestra di dialogo delle opzioni dello strumento. Nelle equazioni mostrate sopra, il livello su cui si sta disegnando è il «livello inferiore» e i pixel disegnati dallo strumento rappresentano il «livello superiore». Naturalmente, non è necessario avere più di un livello nell'immagine per usare queste modalità, dato che operano solo sul livello corrente e sullo strumento di disegno selezionato.

Vedere Sezione 3.1.3, «Esempi i modalità di disegno» per una descrizione delle due modalità di pittura aggiuntive.



[5] Attenzione! Questa equazione è "teorica". Dato il Bug #162395 l'equazione reale è equivalente a "luce debole" (Soft Light). È difficile sistemare questo bug senza cambiare l'aspetto delle immagini esistenti.