Χρησιμοποιώντας την εντολή
, μπορείτε να μετατρέψετε όλα τα χρώματα στην ενεργή στρώση στις αντίστοιχες σκιές του γκρίζου. Αυτό διαφέρει από την μετατροπή της εικόνας σε κλίμακα του γκρίζου σε δύο όψεις. Πρώτο, λειτουργεί μόνο στην ενεργή στρώση και δεύτερο, τα χρώματα στη στρώση είναι ακόμα τιμές RGB με τρία συστατικά, με τα R=G=B, να κάνουν το γκρίζο. Αυτό σημαίνει ότι μπορείτε έπειτα να βάψετε στη στρώση, ή μεμονωμένα τμήματά της, χρησιμοποιώντας μη γκρίζα χρώματα.Σημείωση | |
---|---|
Αυτή η εντολή δουλεύει μόνο σε στρώσεις των εικόνων RGB. Εάν η εικόνα είναι σε κατάσταση κλίμακας του γκρίζου ή από ευρετήριο, δεν μπορεί να κάνει τίποτα. |
Κατάσταση: Υπάρχουν πέντε διαθέσιμες επιλογές για μετατροπή από έγχρωμο σε ασπρόμαυρο:
Οι σκιές του γκρίζου θα υπολογιστούν χρησιμοποιώντας γραμμικοποιημένο sRGB ως
Οι σκιές του γκρίζου θα υπολογιστούν χρησιμοποιώντας μη γραμμικοποιημένο sRGB
Οι σκιές του γκρίζου θα υπολογιστούν ως
Οι σκιές του γκρίζου θα υπολογιστούν ως
Οι σκιές του γκρίζου θα υπολογιστούν ως
Σχήμα 16.210. Χρήση των πέντε καταστάσεων για μετατροπή δύο πολύ διαφορετικών έγχρωμων εικόνων σε μαύρο και άσπρο
Ο βαθμός και η κατεύθυνση από τους οποίους οι διάφοροι τρόποι μετατροπής μιας εικόνας σε μαύρο και άσπρο αποκλίνουν από μια απευθείας μετατροπή της λαμπρότητας (Luminance) σε μαύρο και άσπρο εξαρτώνται από:
Η επιλεγμένη μέθοδος μετατροπής.
Ο χρωματικός χώρος RGB στον οποίο γίνεται η μετατροπή.
Πόσο κορεσμένα είναι τα χρώματα στην αρχική εικόνα, με περισσότερο κορεσμένα τα αρχικά χρώματα (όπως το κόκκινο υδρογείου (red globe) και το ανοιχτό κίτρινο ηλιοτροπίου) που παράγουν μεγαλύτερη απόκλιση από μια απευθείας μετατροπή της λαμπρότητας (Luminance).
Οι αποχρώσεις (π.χ. κίτρινες ως προς κόκκινες) των διάφορων κορεσμένων χρωμάτων σε μια εικόνα κάνουν επίσης διαφορά.
Όντας οι μέγιστες τιμές καναλιού RGB για κάθε εικονοστοιχείο, μια μετατροπή τιμής HSV σε μαύρο και άσπρο είναι πάντα πιο ανοιχτή από το αρχικό χρώμα της εικόνας και επίσης πιο ανοιχτή από όλους τους άλλους τρόπους μετατροπής σε μαύρο και άσπρο.
Σύγκριση του κόκκινου υδρογείου με το κίτρινο ηλιοτροπίου:
Για τη σχετική φωτεινότητα (Lightness) του κόκκινου υδρογείου (HSL) παράγεται αποτέλεσμα πολύ παρόμοιο με τη λαμπρότητα (Luminance) και η ασπρόμαυρη φωτεινότητα (Luma) παράγει μετατροπή που είναι πολύ πιο σκούρα.
Για το ηλιοτρόπιο, η ασπρόμαυρη φωτεινότητα (Luma) παράγει αποτέλεσμα πολύ παρόμοιο με τη λαμπρότητα (Luminance) και η σχετική φωτεινότητα (Lightness) (HSL) παράγει μια μετατροπή που είναι πολύ πιο σκούρα.
Σημειώστε ότι τα λιγότερο κορεσμένα τμήματα κάθε εικόνας μοιάζουν περισσότερο ή λιγότερο το ίδιο, ανεξάρτητα από την επιλεγμένη μέθοδο μετατροπής από χρώμα σε μαύρο και άσπρο.
Περισσότερες πληροφορίες για τη λαμπρότητα (Luminance):
"Λαμπρότητα (Luminance)" είναι ο μόνος φυσικά κατανοητός τρόπος μετατροπής μιας έγχρωμης εικόνας σε μαύρο και άσπρο, επειδή η τελική ασπρόμαυρη εικόνα έχει την ίδια σχετική λαμπρότητα (luminance) (αντανακλά το ίδιο ποσοστό φωτός από τις διάφορες αποχρώσεις του γκρίζου) όπως τα χρώματα στην αρχική έγχρωμη εικόνα.
Η λαμπρότητα (Luminance) πρέπει να υπολογιστεί χρησιμοποιώντας γραμμικοποιημένες τιμές RGB.
Για ευκολία λέμε "Λαμπρότητα (Luminance)", αλλά στην πραγματικότητα εννοούμε "Σχετική λαμπρότητα (Relative Luminance). Για περισσότερες πληροφορίες δείτε τα Relative Luminance (Σχετική λαμπρότητα) και CIE 1931 [XYZ] color space (χρωματικός χώρος CIE 1931 [XYZ]).
Το GIMP 2.10 χρησιμοποιεί ενσωματωμένες στον κώδικα τιμές sRGB για να κάνει τις μετατροπές της λαμπρότητας (Luminance) σε ασπρόμαυρο. Το "μελλοντικό GIMP" θα υποστηρίζει σωστές μετατροπές για εικόνες σε άλλους χρωματικούς χώρους.
Περισσότερες πληροφορίες για την ασπρόμαυρη φωτεινότητα (Luma):
Η "ασπρόμαυρη φωτεινότητα (Luma) είναι ότι παίρνετε εάν χρησιμοποιήσετε τον τύπο για τη λαμπρότητα (Luminance) σε τιμές RGB που δεν έχουν γραμμικοποιηθεί σωστά. Η ασπρόμαυρη φωτεινότητα αντιστοιχεί στη μέθοδο "λαμπρότητας (Luminosity)" του GIMP 2.8 για μετατροπή σε ασπρόμαυρο.
Συγκρινόμενο με το GIMP 2.8, η επιλογή "ασπρόμαυρη φωτεινότητα (Luma)" του GIMP 2.10 χρησιμοποιεί ελαφρώς διαφορετικούς πολλαπλασιαστές. Αντίθετα με τους πολλαπλασιαστές του GIMP 2.8, οι πολλαπλασιαστές του GIMP 2.10 έχουν προσαρμοστεί σωστά σε Μπράντφορντ (Bradford) από D65 μέχρι D50, που απαιτείται για χρήση σε μια κατατομή (προφίλ) ICC σε εφαρμογή επεξεργασίας διαχείρισης χρώματος (τουλάχιστον μέχρι την επόμενη έκδοση των προδιαγραφών ICC και τα άτομα αναζητούν πώς να αντιμετωπίσουν με την νέα ελευθερία χρήσης λευκών σημείων αναφοράς που δεν είναι D50).
Το GIMP 2.10 χρησιμοποιεί ενσωματωμένες στον κώδικα τιμές sRGB για να κάνει τις μετατροπές της ασπρόμαυρης φωτεινότητας (Luma) σε ασπρόμαυρο. Το "μελλοντικό GIMP" θα υποστηρίζει σωστές μετατροπές για εικόνες σε άλλους χρωματικούς χώρους.
Περισσότερες πληροφορίες για τη σχετική φωτεινότητα (Lightness), τη μέση τιμή και την τιμή:
Οι τρόποι "σχετική φωτεινότητα (Lightness (HSL)), η "μέση (ένταση HSI)" και η "τιμή (HSV)" για μετατροπή μιας έγχρωμης εικόνας σε ασπρόμαυρη χρησιμοποιούν πρότυπα χρωματικού χώρου που ανακαλύφθηκαν για γρήγορη επεξεργασία σε υπολογιστές καταναλωτών από τη δεκαετία του 1990. Για λεπτομέρειες δείτε HSL and HSV, προσέχοντας ιδιαίτερα την ενότητα Disadvantages (μειονεκτήματα).
Σε περίπτωση που διερωτάστε γιατί η σχετική φωτεινότητα (Lightness) LAB δεν είναι μεταξύ των επιλογών μετατροπής μιας εικόνας RGB σε ασπρόμαυρη, μια σωστά υπολογισμένη μετατροπή από RGB σε σχετική φωτεινότητα (Lightness) LAB και μετά πίσω σε RGB, παράγει ακριβώς το ίδιο αποτέλεσμα με τη μετατροπή λαμπρότητας (Luminance) σε ασπρόμαυρο. Ιδού γιατί:
Στον χρωματικό χώρο XYZ, το Υ είναι η λαμπρότητα (Luminance). Έτσι, εάν μετατρέψετε μια έγχρωμη εικόνα RGB σε XYZ, το "Υ" του XYZ είναι ο ίδιος αριθμός όπως οι τιμές R=G=B που παίρνετε όταν υπολογίζετα τη λαμπρότητα RGB.
LAB είναι μια διαισθητικά ομοιόμορφη μετατροπή του XYZ. Εάν μετατρέψετε από RGB σε XYZ και κατόπιν σε LAB και ορίσετε A=B=0,0 (ή 0,5 για επεξεργαστές εικόνας που ορίζουν το μέσο των αξόνων Α και Β ως 0,5 αντί για 0,0) και μετατρέψετε μετά πίσω σε XYZ, οι τιμές X και Z θα αλλάξουν, αλλά το Υ δεν θα αλλάξει.
Μαθήματα που παράγουν ο,τιδήποτε άλλο από σχετική λαμπρότητα (Relative Luminance) κατά τη μετατροπή εικόνας RGB σε ασπρόμαυρη χρησιμοποιώντας τη σχετική φωτεινότητα (Lightness) LAB, εμφανίζουν δυστυχώς διάφορα μαθηματικά σφάλματα στις ρουτίνες μετατροπής.