輝き に、 光線 や 二次フレア が加わった3つの成分が描かれます。
フィルタはちょうど被写体に眩しい光源が入っていてその周りに後光や放射光がついているように見せる効果があります。 グラデーションフレアのかかった画像には中央で火の玉になるパラメータの数々を手動で設定できる「設定」タブと、 プリセットリストから好みの設定構成を選べる「選択」タブがあります。
プレビュー自動更新 オプションを有効にしておれば画像に実際にフィルタをかける前からダイアログ上で調節したとおりに即座に効果のようすが見て分かるようになっています。
閃光の中心座標の X と Y の値が設定できます。 数値を直接記入欄で設定するか、 その位置をプレビュー内でクリックして指定します。 座標の原点はレイヤーの左上隅です。 値の単位は初期設定ではピクセルですが、 他の単位も引き出しメニューより選べます。
輝き部分の半径です。 スライダで設定できる値は上限があるのに対し、 数値記入欄ではさらに大きな値が設定できます。
輝き部分の向きを回転します。 設定によっては二次フレアの分布も変化します。
輝き部分の色合いを変更できます。
二次フレアの向きを回転します。
二次フレアの広がりを調節します。
最大深度 と しきい値 を調節してアンチエイリアス化を設定します。 (用語集の スーパーサンプリング をご覧ください。)
選択タブではグラデーションフレアの仕込み済みパターンが選べるとともに、 変更や保存も可能です。
このボタンをクリックすると新しいグラデーションフレアのパターンが生成できます。 お好みの名前をつけてください。
このボタンは グラデーションフレアエディタダイアログ (後述) を開きます。
選択したグラデーションフレアのパターンはこのボタンをクリックすると複製されます。 こうすることで元のパターンには手をつけず複製を編集できます。
選択したグラデーションフレアのパターンを削除します。
グラデーションフレアエディタもタブ化して仕分けられています。
スライダや数値記入欄の値を下げると不透明度を減らせます (透明度を増せます)。 値は 0.0 から 100.0 の範囲で設定します。
つぎの 4 つのモードから選べます。
このモードは輝き部分をそのまま画像上に描くため、 背面側の画像に色が左右されません。
このモードでは輝き部分のRGB値と対応する下側の画像の画素の値が加算されます。 したがって色は明るくなり白くなった部分が現れます。
輝きの明るい部分と元画像の明るい部分、 輝きの暗い部分と元画像の暗い部分が重なると相互に強め合います。
元画像の暗い部分に輝きの明るい部分が重なると明るくなります。 2 つの投影機が同じ 1 枚のスクリーンに画像を映しているところをご想像ください。
輝き描画オプション と同じです。
輝き描画オプション と同じです。
各オプションの引き出しメニューには現在GIMPで利用可能なすべてのグラデーションと、 このエディタに属する「%」で始まる名前のグラデーションが並びます。 作業の途中で 「グラデーションダイアログ」 などからグラデーションを追加もしくは変更したときは、 このエディタ底部の ボタンをクリックすれば新しいグラデーションも利用できるようになります。
選ばれたグラデーションは同心円状に描かれます。
選ばれたグラデーションは中心軸の周りを時計回りに、 始点は 回転 パラメータを 0.0 とした場合なら3時の方向から順に描かれます。 半径方向と角度方向のグラデーションを併用すると乗算モードで合成されます。 つまり明るい部分が強調され、 (プリンタで使われる) CMYK色空間に従って混色が行なわれます。
回転するにつれ半径の長さがグラデーションの明度に従って変化します。 明度が 0% (黒) ならば半径は 0% です。 明度が 100% (白) なら半径は 100% です。
輝きの玉の大きさを 0.0% から 200% の範囲で指定します。
角度方向グラデーション の開始角度を -180.0° から 180.0° の範囲で指定します。
輝きの色を色相環での角度 (-180.0° から 180.0°) で指定します。 (参考: 三角形セレクタ)
これらのオプションは 輝きタブ の設定方法と同じです。
これらのオプションは 輝きタブ の設定方法と同じです。
中央のフレアの衛星ともいえる二次フレアには 円 と 多角形 の2つの形状からいずれかを選べます。 多角形は角の数が設定できます。 2角形はありませんが 1角形が受け入れられるのが驚きです。
GIMPが内部で利用する乱数発生プログラムはこの乱数種を使用して乱数を生成します。 同じ値を用いればいつも同じ「乱数」群を繰り返し得られます。
乱数化 を有効にした場合は、 このボタンが無効となり、 毎回異なる乱数種が自動的に得られます。
ボタンをクリックすると乱数発生プログラムで使う乱数種を作れます。 一方で