Les chemins, comme les calques et les canaux, font partie de l'image. Quand vous enregistrez une image au format natif de GIMP XCF, les chemins sont sauvegardés en même temps. La liste des chemins peut être visualisée et manipulée grâce au Dialogue des chemins. Si vous voulez déplacer un chemin d'une image dans l'autre, vous pouvez faire un copier-coller grâce au menu local ouvert par un clic droit dans le Dialogue des chemins, ou un cliquer-glisser de l'icône du chemin dans le Dialogue des chemins jusque dans l'image de destination.
Les chemins de GIMP appartiennent à un type de courbe mathématique appelé « Courbes de Bézier ». Les points d'ancrage sont les points par où passe le chemin et les poignées définissent la direction du chemin à l'entrée et à la sortie d'un point d'ancrage. Chaque point d'ancrage a deux poignées qui lui sont attachées.
Les chemins peuvent être très complexes. Si vous les créez à la main avec l'outil Chemin, il n'auront le plus souvent qu'une douzaine de points d'ancrage. Mais si vous les créez par transformation d'une sélection en chemin, ou par transformation d'un texte en chemin, ils pourront contenir des centaines, voire des milliers, de points d'ancrage.
Un chemin peut comporter plusieurs composants. Un composant est une partie d'un chemin dont les points d'ancrages sont unis les uns aux autres par des segments. La possibilité d'avoir plusieurs composants vous permet de les convertir en sélections indépendantes.
Chaque composant d'un chemin peut être ouvert ou fermé : « fermé » signifie que le dernier point d'ancrage est relié au premier. Si vous transformez un chemin en sélection, les composants ouverts seront automatiquement fermés en reliant le dernier point d'ancrage au premier par une ligne droite.
Les segments d'un chemin peuvent être droits ou courbes. Un chemin dont tous les segments sont droits est appelé « polygonal ». Quand vous créez un segment de chemin, il commence par être droit, parce que les poignées placées par dessus ont alors une longueur nulle. Vous pouvez courber un segment en déplaçant une poignée à partir d'un des points d'ancrage.
Une bonne chose avec les chemins est qu'ils sont économes en ressources, à la différence des images. Représenter un chemin en mémoire ne nécessite que le stockage des coordonnées des ancres et des poignées. 1Ko de mémoire suffit pour un chemin complexe alors que ça ne suffit pas même à un calque RVB de 20x20 pixels. Il est donc possible d'avoir des centaines de chemins dans une image sans surcharge de votre système (la difficulté que vous aurez à les gérer est un autre problème). Même un chemin avec des milliers de segments utilise un minimum de ressources, en comparaison d'un classique calque ou canal.
Les chemins peuvent être créés et manipulés avec l'outil Chemins.