Kapitel 3. Kennen Sie schon Wilber?

Inhaltsverzeichnis

1. Grundlegende GIMP-Konzepte
2. Die GIMP-Benutzeroberfläche
2.1. Der Werkzeugkasten
2.2. Das Bildfenster
2.3. Docks und Dialoge
3. Rückgängig machen
3.1. Aktionen, die Sie nicht rückgängig machen können
4. GIMP-Quickies
4.1. Ziel des Tutorials
4.2. Die Bildgröße ändern (Skalieren)
4.3. Kleinere JPEG-Dateien erzeugen
4.4. Ein Bild zuschneiden
4.5. Bildinformationen beschaffen
4.6. Den Modus ändern
4.7. Ein Bild spiegeln
4.8. Ein Bild drehen
5. Gerade Linien zeichnen mit GIMP
5.1. Ziel des Tutorials
5.2. Beispiele

1. Grundlegende GIMP-Konzepte

Abbildung 3.1. Wilber, das GIMP Maskottchen

Wilber, das GIMP Maskottchen

Der Wilber-Konstruktionsbausatz (Wilber_Construction_Kit in src/images/) erlaubt Ihnen, dem Maskottchen ein anderes Aussehen zu geben. Er ist das Werk von Tuomas Kuosmanen (tigert AT gimp DOT org).


In diesem Abschnitt des Handbuches finden Sie eine kurze Einführung in die wichtigsten Konzepte und Begriffe. Alle Themen, die hier kurz angerissen werden, sind an anderen Stellen des Handbuches jeweils mit großer Ausführlichkeit dargestellt. An geeigneter Stelle sind Querverweise im Text enthalten. Falls nicht, empfehlen wir Ihnen einen Blick in den Index, dort finden Sie ganz sicher noch Anregungen zum Weiterlesen.

Bilder

Bilder sind sozusagen der Dreh- und Angelpunkt von GIMP. Zu beschreiben, was genau ein Bild ist, ist gar nicht so leicht. Auf der einen Seite sind Bilder das, was in einem bestimmten Format wie JPEG oder TIFF in einer Datei gespeichert wird. Auf der anderen Seite sind es die Inhalte, die mit GIMP in einem Bildfenster bearbeitet werden können. Dabei kann es pro Bild durchaus mehrere Bildfenster in GIMP geben. Pro Bildfenster kann jedoch immer nur genau ein Bild dargestellt und bearbeitet werden.

Bilder bestehen, wenn Sie in GIMP geöffnet sind, aus einer ganzen Anzahl von Elementen. Da sind Auswahlen, Ebenen, Kanäle, Masken und so weiter. Wenn Sie sich ein Bild in GIMP als ein bemaltes Blatt Papier vorstellen, werden Sie nur einen kleinen Bruchteil der Funktionen von GIMP verstehen und nutzen können. Besser ist schon der Vergleich mit einem dicken Stapel von Folien. Einige sind farbig, einige durchsichtig, und alle übereinander gelegt ergeben das Bild. Diese einzelnen Folien können Kanäle oder Masken sein und zu Ebenen zusammengefasst werden. Das klingt jetzt möglicherweise alles furchtbar kompliziert, aber es ist eines der wichtigsten Konzepte in GIMP. Daher sei Ihnen die detailliertere Beschreibung im Abschnitt 1, „Aufbau von Bildern in GIMP“ sehr zur Lektüre empfohlen.

In GIMP ist es durchaus möglich, mehrere, ja sogar viele Bilder gleichzeitig geöffnet zu haben. Große Bilder können viele Megabyte Speicher benötigen, aber GIMP verwendet eine ausgefeilte Kachel-basierte Speicherverwaltung, um auch mit riesigen Datenmengen zurechtzukommen. Trotzdem gibt es natürlich Grenzen, und mehr Speicher kann durchaus die Systemleistung verbessern.

Ebenen

Ebenen sind die Zeichenflächen in GIMP, die Ihre Bildinhalte aufnehmen. Wenn Sie sich also ein Bild in GIMP als einen großen Stapel von Folien vorstellen, so sind die einzelnen Ebenen jeweils kleine Stapel von ein bis drei Folien. Ein Bild besteht in GIMP aus mindestens einer Ebene, gerade bei fortgeschrittenen Anwendern kann es jedoch durchaus vorkommen, dass ein Bild ein Dutzend Ebenen umfasst. Die Ebenen können untereinander nach bestimmten Regeln verknüpft sein und müssen nicht die gleiche Größe haben wie das Bild. Ausführlicher wird das Konzept der Ebenen im Abschnitt 1, „Ebenen“ vorgestellt.

Kanäle

Kanäle sind die kleinste Einheit in dem Stapel von Folien, aus dem ein Bild in GIMP bildlich gesprochen besteht. Ein Kanal ist genau eine Folie! Ein Kanal besteht aus Pixeln, die jeweils einen von 256 Werten (von 0 bis 255) annehmen. Beachten Sie, dass von Werten und nicht von Farben die Rede war. Das genau ist nämlich der Trick von Kanälen. Um Farben darzustellen, werden sogenannte Farbmodelle verwendet. Jedes Bild in GIMP hat genau ein zugeordnetes Farbmodell. Das gebräuchlichste ist sicherlich RGB. Die Primärfarben dieses Modells sind Rot, Grün und Blau. Eine Ebene in einem Bild im RGB-Modus besteht daher aus drei Kanälen, von denen jeder eine der Primärfarben beschreibt. Weitere Informationen zur Arbeit mit Kanälen finden Sie im Abschnitt 2.2, „Der Dialog Kanäle.

Auswahlen

Es wird, wenn Sie mit einem Bild in GIMP arbeiten, oft der Fall sein, dass Sie eine bestimmte Aktion nur auf einem bestimmten Teil des Bildes ausführen wollen. An dieser Stelle kommen die sogenannten Auswahlen ins Spiel. Eine Auswahl beschreibt eine bestimmte Region im Bild. Im Bild werden Auswahlen durch eine animierte, gestrichelte Linie dargestellt. Dabei ist zu beachten, dass eine Auswahl nicht unbedingt eine harte Auswahlkante haben muss, es also durchaus Pixel gibt, die nur ein bisschen zur Auswahl gehören. Damit lassen sich Effekte erzeugen, die nicht hart an der Auswahlkante enden, sondern weich in den nicht zur Auswahl gehörenden Bildbereich übergehen. Die im Bild angezeigte Kontur der Auswahl kennzeichnet dann den Bereich, in dem die Pixel zu 50% zur Auswahl gehören. Sie können aber den Bereich und die Stärke der Auswahl jederzeit in der sogenannten Schnellmaske ansehen, die sich über eine Schaltfläche in der linken unteren Ecke des Bildfensters ein- und ausschalten lässt. Weitere Informationen zum Thema Auswahlen finden Sie im Abschnitt 1, „Die Auswahl“.

Ein großer Teil des Lernens, wie Sie mit GIMP effektiv arbeiten, entfällt auf das Problem, wie Sie gute Auswahlen erstellen. Auswahlen, die genau den Bereich des Bildes beinhalten, den Sie verändern möchten - nicht mehr, aber auch nicht weniger. Weil die Erstellung von Auswahlen eine so zentrale Bedeutung in GIMP hat, gibt es eine ganze Reihe von Werkzeugen dafür, ein eigenes Menü mit verschiedenen Kommandos und die schon angesprochene Schaltfläche, um schnell die Schnellmaske aktivieren zu können.

Rückgängig machen

Nahezu jeden Bearbeitungsschritt in GIMP können Sie rückgängig machen. Mehr als das - Sie können sogar eine ganze Reihe von Aktionen gleichzeitig rückgängig machen. Dies ist außerordentlich hilfreich, denn es erlaubt Ihnen, auch einfach einmal neue Dinge auszuprobieren. Wenn eine Aktion oder ein Filter nicht den gewünschten Effekt erzielt, können Sie die Änderung einfach ungeschehen machen. Allerdings kostet die Aufbewahrung der Arbeitsschritte, die Sie rückgängig machen können, Speicher. Daher ist die Anzahl beschränkt. Eine der wenigen Aktionen, welche Sie nicht rückgängig machen können, ist das Schließen eines Bildes in GIMP. Daher werden Sie auch in einem Dialogfenster gefragt, ob Sie das Bild wirklich schließen möchten. Weitere Informationen zu diesem Konzept finden Sie im Abschnitt 3, „Rückgängig machen“.

Erweiterungen

Viele der Dinge, welche Sie in GIMP mit Bildern tun, werden durch die Anwendung GIMP selbst ausgeführt. Darüber hinaus macht GIMP aber ausgiebig Gebrauch von sogenannten Erweiterungen (Plugins). Erweiterungen sind Programme, die sehr eng mit GIMP zusammenarbeiten und wie die internen GIMP-Kommandos über Menüs oder in Dialogen zur Verfügung stehen. Prominentes Beispiel für Erweiterungen sind die Filter. Einige GIMP-Erweiterungen werden mit jedem GIMP mitgeliefert, es gibt aber noch viele weitere, teils sehr spezielle Erweiterungen, die Sie beispielsweise im Internet finden können. Eine spezielle Art von Erweiterungen sind die Skripte. Im Detail ist das Konzept im Abschnitt 1, „Erweiterungen (Plugins)“ beschrieben.

Die Kommandos im Filtermenü sowie ein beträchtlicher Anteil der Kommandos in anderen Menüs sind als Erweiterungen implementiert.

Skripte

Neben den Erweiterungen, die in der Regel in der Programmiersprache C entwickelt werden, gibt es noch eine weitere Art von GIMP-Erweiterungen - die GIMP-Skripte. Die weitaus meisten heute verfügbaren Skripte sind in Skript-Fu programmiert. Dabei handelt es sich um eine speziell auf die Bedürfnisse von GIMP angepasste Version der Lisp-ähnlichen Programmiersprache Scheme. Darüber hinaus ist es auch möglich, Skripte in den Sprachen Perl oder Python zu schreiben, welche mächtiger und flexibler sind als Skript-Fu. Zum Thema Skripte finden Sie weitere Informationen im Abschnitt 2, „Skript-Fu verwenden“.