Este diálogo oferece, na mesma janela, em tempo real, a posição do ponteiro do mouse, e os valores de canal do pixel apontado, no modelo de cor escolhido.
O diálogo de “Ponteiro” é um diálogo de encaixe; veja a seção Seção 2.3, “Caixas de diálogo e de encaixe” para mais informações sobre como gerenciá-lo.
Você pode acessa-lo:
Do menu da janela de imagens em
→ → .Do menu de guias de qualquer diálogo de encaixe, clicando em e selecionando → .
Exibe a posição do pixel apontado em coordenadas X (horizontais) e Y (verticais), marcadas em pixels a partir da origem (canto superior esquerdo da tela de pintura).
Exibe a distância da origem, em polegadas.
Esta informação fica ativa quando existe uma seleção. X e Y são as coordenadas do canto superior esquerdo do retângulo que compreende a seleção. L e A são a largura e a altura desse retângulo.
Esta informação existe para todos os tipos de seleção, mas é mais útil para as seleções feitas com as ferramentas de seleção retangular e elíptica, uma vez que correspondem ao retângulo desenhado pela ferramenta.
A informação a respeito da seleção é exibida independente da ferramenta que está ativa.
Os valores de canal para o modelo de cores selecionado são exibidos abaixo. Os dois menus contém as mesmas opções, o que torna mais fácil comparar os valores de cor de um pixel particular usando modelos de cor diferentes. “Hexa” é anotação HTML da cor do pixel, em hexadecimal. As opções dos menus são (Pixel é o padrão):
Os valores RGB do canal. Esta opção exibe os valores Vermelho, Verde, Azul e Alfa do pixel como números entre 0 e 255.
Os valores RGB do canal. Esta opção exibe os valores Vermelho, Verde, Azul e Alfa do pixel como porcentagens. Ela também exibe o valor hexadecimal da cor do pixel.
Os componentes HSV. Esta opção exibe o valor do Matiz, em graus, bem como os valores de Saturação, Valor e Alfa do pixel, como porcentagens.
Os valores de canal CMYK. Esta opção exibe os valores Ciano, Magenta, Amarelo e Alfa do pixel, como porcentagens.
Se esta opção está ligada (padrão), a amostragem é feita usando-se todas as camadas visíveis. Se estiver desligada, somente o objeto desenhável (camada, máscara ou canal) ativo é mostrado.