5.16. Redemoinhos e marteladas

5.16.1. Visão geral

Figura 17.97. Exemplo para o filtro Redemoinhos e marteladas

Exemplo para o filtro Redemoinhos e marteladas

Imagem original

Exemplo para o filtro Redemoinhos e marteladas

Filtro aplicado


Redemoinhos e marteladas distorce a sua imagem de uma forma concêntrica.

O efeito Redemoinho (aplicação de um Ângulo do turbilhão diferente de zero) distorce a imagem de forma bem semelhante ao redemoinho que aparece quando se esvazia a água de uma pia.

Marteladas sem nenhuma rotação, pode ser comparado a estampar sua imagem numa superfície de borracha e prender as laterais. Se a quantidade marcada no controle de marteladas (Quanto martelar) for negativa, vai parecer como se alguém tivesse tentado empurrar um objeto redondo na sua direção por trás da camada de borracha. Se for um valor positivo vai parecer como se alguém estivesse puxando o centro da imagem para trás, para longe de você.

[Dica] Dica

O efeito de martelada pode as vezes ser usado para compensar a distorção da imagem produzida por uma lente teleobjetiva, ou olho de peixe (distorção de barril). Mas veja o filtro de Distorção de lente se esse for seu objetivo. Se desejar um controle maior sobre o efeito, verifique o filtro Deslocar em Filtros/Mapeamento, no modo Polar.

Figura 17.98. Ilustração

Ilustração

Original

Ilustração

Redemoinho aplicado

Ilustração

Marteladas aplicadas


5.16.2. Ativando o filtro

You can find this filter through FiltersDistortsWhirl and Pinch…

5.16.3. Parâmetros de configuração

Figura 17.99. Opções do filtro Redemoinhos e marteladas

Opções do filtro “Redemoinhos e marteladas”

Presets, Input Type, Clipping, Blending Options, Preview, Split view
[Nota] Nota

These options are described in Seção 2, “Common Features”.

Whirl

The clockwise or counter clockwise angle (-360 to +360). Controls how many degrees the affected part of the image is rotated.

Pinch

The pinch amount (-1 to +1) determines how strongly the affected part of the image is pinched.

Raio

Tamanho do redemoinho (0.-0 - 2.0). Determina quanto da imagem será afetado pela distorção. Se você deixar o Raio igual a 2, a imagem toda será afetada. Com Raio 1, metade da imagem será afetada. Se o Raio for 0, nada será afetado (imagine como se fosse o raio de um círculo, com 0 sendo o centro e 1 metade do caminho até a borda).