GIMP possiede ventuno modalità di livello. Le modalità di livello sono chiamate anche «modalità di sfumatura». Selezionando una modalità di livello, si cambia la modalità di rappresentazione del livello stesso o dell'intera immagine, in base al livello o ai livelli che giacciono al di sotto del livello modificato. Se c'è solo un livello, la modalità di livello non ha alcun effetto. Ergo, devono essere presenti almeno due livelli nell'immagine per poter utilizzare le modalità dei livelli.
La Modalità del livello è impostabile nel menu omonimo presente nella finestra di dialogo dei livelli. GIMP usa la modalità di livello per determinare come combinare ogni pixel presente nel livello superiore con i corrispondenti pixel posti nella stessa posizione nei livelli sottostanti.
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Nel riquadro delle opzioni dello strumento, si trova un menu a discesa contenente un elenco di modalità che influenzano gli strumenti di disegno in modo simile alle modalità di livello. Sono disponibili per il disegno tutte le modalità presenti per i livelli oltre ad un paio di modalità aggiuntive solo per gli strumenti di disegno, che vengono qui di seguito descritte, alla fine dell'elenco delle modalità di livello. |
Le modalità di livello permettono di ottenere complesse variazioni di colore nell'immagine. Esse vengo usate spesso con un nuovo livello che agisce come una specie di maschera. Per esempio, se si pone un nuovo livello di colore bianco pieno sopra un'immagine e si imposta la modalità di livello di questo nuovo livello a «saturazione», i livelli visibili sottostanti appariranno in scala di grigi.
Nelle descrizioni delle modalità di livello sottostanti, vengono mostrate anche le corrispondenti equazioni. Questo per i curiosi sulla matematica che sta dietro alle modalità di livello dato che non è necessario capire le equazioni per usare in maniera efficiente le modalità di livello.
Le equazioni sono espresse in notazione abbreviata. Per esempio, l'equazione
significa, « Per ogni pixel presente nel livello superiore (Maschera) e inferiore (Immagine), somma ogni componente di colore corrispondente assieme, per formare il pixel di colore E risultante. » Le componenti di colore del pixel devono essere sempre compresi tra 0 e 255. A meno che la descrizione sottostante non dica altrimenti, una componente di colore negativa viene posta a 0 e un valore di componente di colore maggiore di 255 viene posta a 255.
Gli esempi seguenti mostrano gli effetti di ognuna delle modalità. L'immagine sulla sinistra rappresenta lo stato normale, mentre quella a destra mostra i risultati della modalità di livello corrispondente.
Dato che i risultati di ogni modalità variano molto a seconda dei colori presenti sui livelli, queste immagini possono servire solo a dare un'idea generale di come lavorano le modalità e si suggerisce di provarli tutti. Si può cominciare con due livelli simili, dove uno è la copia dell'altro, ma leggermente modificato (per esempio sfumando, spostando, ruotando, scalando, invertendo i colori, ecc.) per poi osservare cosa succede applicando le varie modalità.
Normale è la modalità di livello predefinita. Il livello superiore copre i livelli sottostanti. Se si vuole vedere qualcosa dei livelli inferiori con questa modalità, è necessario che il livello abbia delle aree trasparenti.
L'equazione è:
La modalità dissolvenza, come suggerisce il nome, dissolve il livello superiore nel livello sottostante disegnando un motivo casuale di pixel nelle aree parzialmente trasparenti. Questa modalità è utile applicata ai livelli ma spesso anche come modalità di disegno.
L'effetto è visibile in special modo lungo i bordi interni di un'immagine. È più facile osservarlo in una schermata ingrandita. L'immagine a sinistra mostra la modalità di livello «normale» (ingrandita) mentre quella a destra mostra gli stessi due livelli in modalità «dissolvenza»; in quest'ultima è chiaramente visibile come vengono dispersi i pixel.
La modalità moltiplicatore, come suggerisce il nome, moltiplica i valori di pixel del livello superiore con quelli del livello sottostante e divide il risultato per 255. Il risultato solitamente è un'immagine più scura. Se uno dei due livelli è bianco, l'immagine risultante è identica a quella dell'altro livello (1 * I = I). Se uno dei due livelli è nero, l'immagine risultante è completamente nera (0 * I = 0).
L'equazione è:
La modalità è commutativa; l'ordine dei due livelli è ininfluente.
La modalità divisore moltiplica ogni valore di pixel presente nel livello inferiore per 256 e poi divide per il valore del pixel corrispondente più uno (aggiungendo uno al denominatore evita le divisioni per zero). L'immagine risultante è solitamente più chiara dell'originale tanto da avere spesso un effetto simile alla «sovraesposizione» delle pellicole.
L'equazione è:
La modalità schermo inverte i valori di ogni pixel visibile nei due livelli dell'immagine (cioè, sottrae a 255 i valori di ogni pixel) e poi li moltiplica assieme, inverte nuovamente il valore risultante e lo divide per 255. L'immagine risultante è solitamente più chiara e alle volte presenta un effetto «slavato». Le eccezioni a questa regola sono i livelli neri, che non influenzano l'altro livello e quelli bianchi, che danno come risultato un'immagine totalmente bianca. I colori più scuri nell'immagine appariranno più trasparenti.
L'equazione è:
La modalità è commutativa; l'ordine dei due livelli è ininfluente.
La modalità sovrapposto inverte il valore dei pixel del livello inferiore, lo moltiplica per due volte il valore del pixel del livello superiore, lo somma al valore originale del pixel del livello inferiore, divide per 255, moltiplica per il valore originale del pixel del livello inferiore ed infine divide il tutto nuovamente per 255. Tutto ciò rende le immagini più scure ma non tanto quanto la modalità «moltiplicatore».
L'equazione è: [2]
La modalità scherma moltiplica il valore del pixel del livello sottostante per 256, poi lo divide per il valore inverso del pixel del livello sovrastante.L'immagine risultante è solitamente più chiaro, ma alcuni colori possono risultare invertiti.
In fotografia, la schermatura è una tecnica usata in camera oscura per incrementare l'esposizione in aree limitate dell'immagine. Ciò porta alla luce dettagli altrimenti nascosti nell'ombra. Se usato per questo scopo, scherma funziona meglio su immagini in scala di grigi con uno strumento di disegno piuttosto che usandolo come modalità di livello.
L'equazione è:
La modalità brucia inverte il valore del pixel del livello sottostante, lo moltiplica per 256, divide per uno più il valore del pixel del livello superiore, e per ultimo inverte il risultato. Si tende ad avere immagini più scure, simili in qualche modo alla modalità «moltiplica».
In fotografia, la bruciatura è una tecnica usata in camera oscura per incrementare l'esposizione di aree limitate dell'immagine. Ciò porta allo scoperto dettagli presenti in aree molto luminose, altrimenti invisibili per una sorta di effetto accecamento. Se usato per questo scopo, brucia funziona meglio su immagini in scala di grigi e con uno strumento di disegno piuttosto che come modalità di livello.
L'equazione è:
La modalità luce forte è piuttosto complicata dato che l'equazione consiste in due parti, una per i colori più scuri e l'altra per i colori più chiari. Se il colore del pixel del livello superiore è maggiore di 128, i livelli sono combinati secondo la prima formula mostrata sotto. Altrimenti, i valori dei pixel del livello superiore e inferiore sono moltiplicati assieme e per due o poi divisi per 256. Questa modalità è utile per combinare assieme due fotografie e ottenere colori brillanti e tratti definiti.
L'equazione è complessa e differente a seconda se il valore è >128 o ≤128:
Luce debole non è in relazione in alcun modo, eccetto che nel nome, con la modalità «luce forte», anche se tende ad ottenere particolari più sfumati e colori più smorzati. È simile alla modalità «sovrapposto». In alcune versioni di GIMP, la modalità «sovrapposto» e «luce debole» sono identiche.
L'equazione è complicata. Necessita di Rs, il risultato della modalità schermo:
La modalità estrazione grana si suppone serva ad estrarre la «grana della pellicola» da un livello per produrre un nuovo livello che consista nella grana pura, ma è utile anche per dare alle immagini un effetto rilievo. Questa sottrae il valore del pixel del livello superiore da quello inferiore e somma 128.
L'equazione è:
La modalità fusione grana fonde un livello di grana (possibilmente uno creato dalla modalità «estrazione grana») nel livello corrente, lasciando una versione granulosa del livello originale. In pratica fa l'operazione opposta di «estrazione grana»: somma assieme i valori dei pixel dei livelli superiore e inferiore e sottrae 128.
L'equazione è:
La modalità differenza sottrae i valori del pixel del livello superiore da quelli del livello inferiore e tiene il valore assoluto del risultato. Indipendentemente dall'aspetto dei due livelli, il risultato appare abbastanza strano. Si può usare per invertire degli elementi di un'immagine.
L'equazione è:
La modalità è commutativa; l'ordine dei due livelli è ininfluente.
La modalità somma è molto semplice. I valori dei pixel del livello superiore e inferiore vengono sommati assieme. L'immagine risultante è solitamente più chiara. L'equazione può portare a valori superiori di 255, perciò alcuni colori molto luminosi possono risultare impostati al massimo valori di 255.
L'equazione è:
La modalità è commutativa; l'ordine dei due livelli è ininfluente.
La modalità sottrazione sottrae i valori dei pixel del livello superiore dai valori dei pixel del livello inferiore. Il risultato è normalmente più scuro; è probabile ottenere molte aree nere o quasi nere nell'immagine risultante. L'equazione potrebbe portare a valori di colore negativi, perciò i colori più scuri vengono posti al valore minimo di 0.
L'equazione è:
La modalità
compara ogni componente di ogni pixel del livello superiore al corrispondente del livello inferiore e usa solamente i valori inferiori nell'immagine risultante. Livelli completamente bianchi non hanno effetto sull'immagine finale mentre livelli completamente neri danno come risultato un'immagine nera.L'equazione è:
La modalità è commutativa; l'ordine dei due livelli è ininfluente.
La modalità
compara ogni componente di ogni pixel del livello superiore al corrispondente del livello inferiore e usa solo il valore maggiore nell'immagine risultante. Livelli completamente neri non hanno effetto sull'immagine finale mentre livelli completamente bianchi danno come risultato un'immagine bianca.L'equazione è:
La modalità è commutativa; l'ordine dei due livelli è ininfluente.
La modalità tonalità usa la tonalità del livello superiore e il valore di saturazione del livello inferiore per formare l'immagine risultante. Comunque, se la saturazione del livello superiore è zero, la tonalità viene presa anch'essa dal livello inferiore.
La modalità saturazione usa la saturazione del livello superiore e la tonalità e il valore del livello inferiore per formare l'immagine risultante.
La modalità colore usa la tonalità e la saturazione del livello superiore e il valore del livello inferiore per formare l'immagine risultante.
La modalità valore usa il valore del livello superiore con la saturazione e la tonalità del livello inferiore per formare l'immagine risultante. Si può usare questa modalità allo scopo di mostrare i dettagli delle aree molto scure o molto luminose, senza cambiarne la saturazione.
Nelle immagini ogni livello può avere una modalità di livello differente (naturalmente, la modalità di livello dello sfondo di un'immagine non ha alcun effetto), e gli effetti di queste modalità di livello sono cumulativi. L'immagine mostrata in seguito possiede tre livelli. Il livello in cima consiste nell'immagine di Wilber circondata da trasparenza con modalità di livello «differenza». Il secondo livello è formato da colore pieno blu chiaro e modalità di livello «somma». Il livello di fondo è riempito con un motivo a «cubi rossi».
GIMP possiede anche modalità utilizzabili con gli strumenti di disegno. Queste modalità sono le stesse ventuno dei livelli, più due aggiuntive specifiche per gli strumenti di disegno. È possibile impostare queste modalità tramite il menu Modalità presente nella finestra di dialogo delle opzioni dello strumento. Nelle equazioni mostrate sopra, il livello su cui si sta disegnando è il «livello inferiore» e i pixel disegnati dallo strumento rappresentano il «livello superiore». Naturalmente, non è necessario avere più di un livello nell'immagine per usare queste modalità, dato che operano solo sul livello corrente e sullo strumento di disegno selezionato. Le due modalità di disegno aggiuntive sono descritte di seguito.
La modalità dietro è disponibile solo come opzione degli strumenti, non è presente nell'elenco delle modalità di livello nella finestra di dialogo dei livelli. Quando si disegna con uno strumento in modalità «dietro», esso disegna dietro gli oggetti che sono già disegnati sul livello. Ciò significa che questa modalità ha senso solo se si sta disegnando su un livello che possiede delle aree trasparenti, altrimenti non si riuscirà a vedere alcuna differenza nell'immagine risultante.
Nell'immagine di esempio, Wilber è sul livello in cima, circondato da trasparenza. Il livello inferiore è formato da colore blu pieno. Per crearlo è stato usato lo strumento di riempimento colore con l'opzione di area coinvolta impostata a «selezione», ed è stato selezionato l'intero livello; inoltre, è stato usato un motivo di riempimento.
La modalità cancellazione colore è disponibile solamente come opzione degli strumenti, non è presente nell'elenco delle modalità di livello nella finestra di dialogo dei livelli. Quando si disegna con uno strumendo in modalità «cancellazione colore», esso trova le aree del livello caratterizzate dal colore di disegno corrente e le cancella, trasformando queste aree in trasparenti. Come per la modalità «dietro», il livello deve avere una maschera di livello (così la trasparenza è consentita) per poter vederne l'effetto.
Nell'immagine di esempio, il colore usato dallo strumento di riempimento era bianco in modo da poter cancellare le aree bianche attorno a Wilber, con l'effetto di poter mostrare in trasparenza il colore blu sottostante.
[2] Attenzione! Questa equazione è "teorica". Dato il Bug #162395 l'equazione reale è equivalente a "luce debole" (Soft Light). È difficile sistemare questo bug senza cambiare l'aspetto delle immagini esistenti.